美學完整性并不是用來衡量一個應用程序的界面有多好看,而是用來衡量應用程序的界面與功能是否匹配。例如,對于一個應用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現(xiàn)生產(chǎn)性的任務,對于突出的任務則會使用標準的控件和操作行為。這樣的應用程序會傳達一個清晰和統(tǒng)一的信息給用戶,讓用戶懂得應用程序的目的。但要是應用程序在生產(chǎn)性任務上使用了異想天開的元素,用戶就會被這些相互矛盾的信號所困擾。
同樣的,在一個仿真任務的應用程序里,例如游戲應用,用戶希望一個漂亮的界面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續(xù)游戲。盡管用戶不期待能夠在一個游戲中完成一個艱難或者是生產(chǎn)性的任務,但他們?nèi)匀幌M螒虻慕缑婺軒硗暾捏w驗。
原則二:一致性
應用程序界面的一致性允許用戶利用他們自身的知識和技能完成應用程序的過渡。當然,保持界面的一致性,并不是讓你盲目的復制其他的應用程序,相反的,作為開發(fā)者應該懂得利用同類型應用程序大眾接受的標準和范式來設計自己的應用。
為了確定你的應用程序是否遵循一致性原則,開發(fā)者們應該想想以下幾個問題:
A. 應用程序與iOS的標準是否一致?是否正確的使用了系統(tǒng)提供的控件、視圖和圖標?設計是否符合設備的功能和特色?
B. 應用程序與本身的定位一致么?文本使用了統(tǒng)一的風格了么?一樣的圖標是否代表的一個意思?不同場景執(zhí)行相同的操作,結(jié)果是否符合用戶的預期?
C. 在合理的范圍內(nèi),應用程序與早期的版本一致么?條款和提示是一個意思么?
原則三:直接操作
當用戶操作屏幕上的對象而不是單獨的控件進行操作時,用戶更能理解自己的任務和操作的結(jié)果。iOS用戶更喜歡直接的操作行為,因為多點觸控的設備特點。當看到屏幕的對象,直接用手勢進行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因為沒有了媒介的干預,更多指的是對鼠標的依賴。 舉個例子,用戶可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點擊縮放的操作。游戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的游戲中,玩家可以直接通過旋轉(zhuǎn)操作打開鎖。
在iOS的應用程序中,在以下的場景中可以使用直接操作:
A. 旋轉(zhuǎn)或反轉(zhuǎn)來移動設備來控制屏幕中的對象
B. 利用手勢直接操作屏幕中的對象
C. 能夠直觀的看到操作的結(jié)果
原則四:隱喻
當虛擬的物品和操作行為是對現(xiàn)實生活中的物品和操作進行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握應用程序的規(guī)則和操作。一個簡單的軟件隱喻是文件夾:在現(xiàn)實生活中,人們把物品放入文件夾中,所以在計算機中,用戶能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文檔等文件放入文件夾的意思。 最合適的隱喻應該是不受現(xiàn)實生活的限制。例如,用戶可以將很多內(nèi)容放入文件夾中,包括音樂、文檔、視頻等,但現(xiàn)實生活中顯然無法做到。 iOS操作系統(tǒng)為開發(fā)者提供了很多的隱喻,因為他支持豐富的同行圖像和手勢。用戶可以與屏幕中的物體進行物理交互,很多場景中的交互十分逼真,iOS的隱喻包括:
A. 音樂播放的倒退控制
B. 游戲中的拖拽、彈和刷操作
C. 滑動開關(guān)的操作
D. 選擇轉(zhuǎn)輪做選擇
原則五:用戶控制
注意,應用程序中,是用來控制操作行為的,而不是應用程序。